愚弟ブログ

アウトプットすることで自分の知識を深めていく

(今更)5月のUnity 1週間ゲームジャムに参加した話

 

unityroomさんのUnity 1週間ゲームジャムに参加した話を今後のブログ練習用に書いてみる。

 Unity 1週間ゲームジャムの概要

1週間ゲームジャム

Unity 1週間ゲームジャム | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

流れはこんな感じ

  1. 月曜夜にお題が出る
  2. お題に沿ったゲームつくる
  3. 日曜夜までに投稿する
  4. 投稿作品が一斉公開されるので楽しむ

 

詳細は上記unityroomさんで確認していただきたい。

 

 投稿した作品

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イーサン兄さんの成り上がり天国

 土地を転がすゲーム。

開発小話は下の方に書く

 

完走した感想

 すごく楽しかったです(小並感

 

エンドが決まっているのは良かった。

クオリティはともかく、完成させなきゃとの思いで集中してできた。

時間が限られているので、自分の技術力を考えて、実装機能の取捨選択をした。

自分の足りない技術が見えて、今後の課題になった。

 

個人開発なので孤独な戦いと思いきや、Twitter上では#unity1weekのハッシュタグで皆さんの進捗がバンバンあがってくる。

十人十色のお題の解釈に関心するし、ネタをパクれる

皆さん進捗早すぎて焦るけど、自分もやらなきゃとモチベーションになる。

自分の進捗ツイートも反応してもらえて嬉しかった。

いい時代。

 

この週は土日が使えないのがわかっていたので、平日の朝、夜をフルに使って開発した。

いつになく脳がフル稼働して集中できたんだが、かなりきつかった。

終わったあとは燃え尽き症候群で自宅での開発にやる気が出ない(言い訳

今月は土日も使ってもう少し凝ったものを投稿したい。

楽しみ。

 

イーサン兄さんの成り上がり天国」開発小話

全くまとまってないが色々書く。

今回のテーマは「転がる」。

 

ゲーム方向性決定まで

最初は投稿作品とは全く違うピエロが玉を転がすような移動系のものを作り始めた。

でも、思うように転がらないし、絵面がクッソ地味だったのですぐやめた。

 

そのあと、「おせんころがし」なるワードが浮かんだが、ダークすぎるゲームしか思いつかなかったのでやめた。

 

ツイートには転がる、転がすで連想されるようなワードを列挙している方がたくさんいて、

その中で「土地転がし」なるワードを見つけたので採用。

 

土地の売買や、土地を寝かして地価を上げていくようなシミュレーションゲームが作れればよかったんだが、1週間じゃ無理なので土地を物理的に転がすゲームに決定。

 

土地を物理で転がすゲームを考える

生えてくる土地をガンガン引っこ抜き転がすと、その土地の値段が上がっていくようなものを考えた。

現在の総資産から生える土地のランク・見た目がグレードアップしていき、

ド派手なエフェクトで億万長者感を演出!ってのが最初に考えてたものだが、

どうしてあんなにしょぼくなった…

とにかく、このゲームに必要なパーツを大きくわけて

  • 土地
  • 転がす人
  • UI

に分類した。

 

やっと開発開始

転がす人はUnityStandardAssetのEthanくんで決定。

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グラサンが胡散臭くてゲームの雰囲気に合っててGOOD。

 

 土地は本当はマイクラの草ボックス

f:id:kitti_gutti:20170610211944p:plain←こんなの

みたいにしたかったが、キューブにテクスチャを貼る技術も、モデリングする技術も全然足りなかったので、

キューブに草テクスチャ貼って看板を立てたもので妥協。くっそCHEAP。

ここは今後の課題だなあ。

 

UIは金額表示などを適当に。

 

土地を転がしてみた

透明な球をプレイヤー前方下方向から真上に発射して、当たったら土地を転がすようにする。

妄想ではIQのキューブの早回しのようにゴロンゴロン転がるものだったが、

現実は非情である。全然転がらない。Y方向にぶっ飛んでいくだけ。

うーん、ステージを透明な天井のやたら低い部屋に変更して、飛んでかないように修正。

壁にバウンドするPhysicsMaterialをつけて、バウンド時に下方向に物理法則を無視した急激なトルクをかけてみた。

結果、転がるというよりは、土地がのたうち回ってるみたいになったが、これはこれで味がある。

このフェーズが今回の開発で一番時間かかったかな。 

 

壁のboundソースはこんな感じ。

rb.maxAngularVelocityをいじって、で現実的な物理挙動はガン無視する。派手ならいいんだよ!

 

イーサンのアニメ

転がす動作といえば、ボウリングを両手で放るときの動作や、ちゃぶ台返しのような動作を思い浮かべていた。

イーサンに用意されているアニメに、しゃがみとジャンプ中のバンザイしてるアニメがあったような気がしたので、組み合わせてそれらしく見せる。

 

これもうわかんねえな。Mecanimはまだまだ勉強せねば。

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結果、しゃがみこんでからバンザイしているだけのアニメが完成した。

土地を転がしているとは思えない。

f:id:kitti_gutti:20170611022235g:plain

 

何回転がったか判定

angleとりゃいいかな?angleだと逆回転わからんかな?とか考えてた。

実際は土地の回転の影響を受けない透明な球を配置(Hierarchy上で親子関係を持たせずにスクリプトで相対位置をキープ)し、その球と回転した土地が接触することで回転を判定した。

いろんな方向の回転回数の取得はこんなのしか思いつかなかった。

しかし、こいついっつも透明な球使ってんな。

f:id:kitti_gutti:20170611020253p:plain←こんな感じ

 

 UIまわり

金額表示に3桁ごとのカンマをいれたぐらいか。

sb = new StringBuilder();

sb.Length = 0;
sb.AppendFormat("{0:#,0}", 10000);

 

ここでタイトルを考えはじめる

イーサンを採用した時点で「イーサン兄さん」ていう単語が浮かんだ。

リズムとしては「所さんのまもるもせめるも」(全クリしたことない)や、「のびたの日本誕生」みたいな感じに持って行きたかった。

イーサン兄さん…の…

  • 土地転がし?(直球)
  • 不動産王?(不動産感ない)
  • アメリカンドリーム?(アメリカン感ない)
  • 成り上がり?(資産が増えていくし、これかな)

成り上がりで終わると語呂が悪かったので、「天国」をつけて金儲けでウハウハ感を出したつもり。

おそらくボキャブラ天国のリズムをイメージ。

 

小話は以上。

 

初ブログ感想

知識・経験のアウトプットって難しい。

全然まとまらないし、時間もかかる。

2週間前の出来ごとを思い出して書いてるのがいけないのかもしれない。

更新頻度の高いブログ書いている方々はすごいなあ。